从好莱坞的剧本创作视角探索游戏关卡设定

        在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在 游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。

  在大部分的好莱坞影中,首先,观众会看到电影的主角和他所在的场景。然后,发生了一件改变当前局面的事件,观众开始对主角有所了解。在这里,主角面临第一个挑战,他要 靠这个挑战让观众认识自己。在电影的中间部分,观众得知主角必须做出什么关键决定、他的最终目标是什么——这是他无法脱身的处境。再然后,主角经历了一次战斗,这场战 斗会以致命一击结束,如果主角能克服这最后一个挑战,那么观众就会看到他的人生以及别人的人生因此而改变——他们得到奖励。如果电影有续集,那么观众就会隐隐看到另一 个挑战的暗示。当然,这种结构还有其他变体,比如主角不是一个人,而是一群人,敌人可能不是人类,而是一种自然力量或主角必须克服的某种恐惧。

  令人惊讶的是,我们很容易就能想出另一种剧情结构,但是几乎没有剧本在跳出这种相当严密的结构之后还能获是成功,至少好莱坞电影是这样的;这是一种必胜的结构,电影制 作人都知道。那么,这对作为游戏设计师的我们有何启发?很多:这个结构告诉你如何将游戏关卡变成包含玩家在内的剧情——你的玩家喜欢并记得怎么玩的小电影,这种玩法剧 情会与绝大多数玩家产生共鸣,不过这取决于他们对这个小电影的理解和认同程度。

  我知道,在这样一个大环境之下——设计师们仍然认为故事是多余的,是罪恶的,声称给予玩法剧情结构似乎是浪费时间,但请相信我,当我将好莱坞式配方运用到各种游戏关卡 设计时,你会发现它不仅让关卡更具连贯性,而且确实是头脑风暴时的绝好创意来源。在文章的另一个部分我将解释在《军团要塞2》(游戏邦注:以下简称《TF2》)中的一些最 成功的关卡如何运用这种结构,并据此为《TF2》设计一个新关卡。

  
  Battleship_Movie(from mediamikes.com)

  一部好莱坞电影的结构分解

  以下是Michael Hauge对一部好莱坞电影《超级战舰》的结构描述和取自这部电影的截图。

  
  The-Setup(from gamedesignideas)
  图1、主角是一位冲动、散漫、好色的家伙

  阶段1:开头

  这是电影的开头部分,观众将看到主角(们),可能还有他的同伴。这是你要观众对主角(们)产生好印象的阶段。开头一般占电影总长度的10%。

  
  The-Opportunity(from gamedesignideas)
  图2、在主角被警察抓住后,主角的哥哥劝说他加入海军部队,希望他能好好生活

  转折点1——机遇(10%)

  在这里,主角面临新机遇或他无法抗拒/逃避的威胁(内在原因或外界压力)。这个机遇使主角脱离现状,踏上旅程,尽管按照逻辑,此时主角也可能回归现状,但我们知道这种事 是不会发生的。

  
  The-New-Situation(from gamedesignideas)
  图3、主角成了一名海军军官,并且恋爱了——仍然散漫,但过上了新生活

  阶段2——新局面

  在响应机遇或第一次威胁后,主角现在已经适应了新生活(如果他接受这种新生活的话)。此时,主角第一次意识到自己的敌人的存在,或者第一次学会如何使用枪。这是主角的 初期发现阶段,将引导他制定一个计划,以便达成机遇提出的目标,但在背景故事中,我们希望让观众知道冲突或矛盾以一个女人为中心。这个阶段占电影总长度的15%。

  
  Change-of-Plans(from gamedesignideas)
  图4、当外星人入侵地球时,“泡妞”就成浮云了!

  转折点2——计划改变(25%)

  在这里,主角不得不改变他的计划。计划的改变导致主角进入新的人生阶段,他也正是在这个时候明确了他要达到的最后一个可见目标。主角可能已经找到他心目中的“女神”并 且现在想和她永远在一起,或者也许之前出现的人想保护他得杀掉的人。所谓可见目标就是“观众支持主角在电影结局中必须达到的目标”。

  
  progress(from gamedesignideas)
  图5、人类舰队对战外星战舰

  阶段3——发展

  现在,主角处在最激烈的时刻,开始朝着可见目标前进。此时,主角开始从计划改变导致的措手不及状态中走出。在这个阶段,冲突矛盾仍然存在,但已经不能对主角构成威胁。 这部分占电影总长度的25%。

  
  point-of-no-return(from gamedesignideas)
  图6、主角的哥哥被外星人杀害了,他的船也毁了。没有回头路了,必须打败外星人(这是电影的可见目标)

  转折点3——不归路(50%)

  此时发生了一件事,或者一个情况导致主角无法回头继续执行他的计划。这个事件或时刻决定了主角从现在到电影结束的走向。桥被摧毁了,观众知道主角已经走上不归路。

  
  Complications(from gamedesignideas)
  图7、与外星人的“亲密接触”,但主角在与之近战中时时处于被动防守状态

  阶段4——混乱

  在这个阶段,斗争已经到了主角只能胜利不能失败的时刻。战斗成了一切。主角打得很辛苦,但就在主角似乎要得胜之际,事态又急转直下。这个阶段占电影总长度的25%。

 
  the-Major-Setback(from gamedesignideas)

  图8、外星人将主角的船撕成碎片

  转折点4——大挫折(75%)

  这是导致主角似乎完全无法达成目标的大灾难。他被抓获,或者重要的战友或同伴离开他或死亡或出卖他。此时,前途似乎一片黑暗。

  
  the-final-push(from gamedesignideas)

  图9、幸存者们重新集合,为最后一战作准备

  阶段5——最后一战

  现在主角已经获得战胜困难所需的所有能量和资源。他的人生之旅已经接近终点了——此时的前进步伐飞快。这个终点就是一切。这个阶段应该占电影总长度的15%-24%。

  
  the-climax(from gamedesignideas)

  图10、尽管上了年纪,主角的船仍然英勇无畏地战斗着,外星人的母舰被摧毁了,他们的阴谋被挫败了

  转折点5——高潮(90%~99%)

  这是主角面临最后的挑战的时候,决定了他自己的命运,并且可见目标已经达成了。在这里,主角战胜或杀死最终BOSS或解决了最后的罪恶之谜或舍身取义。这可能是观众之后记 忆最深刻的部分。

  
  the-aftermath(from gamedesignideas)

  图11、主角得到勋章或主角得到女孩,主角受到舰队司令的赏识和尊重——剧终

  阶段6——余波

  在这里,观众平静下来审视电影高潮的结局。主角结婚了或者下葬了或者从此过上幸福的生活了!这个阶段只占电影总长度的极小一部分,一般就几分钟。

  好莱坞电影结构在游戏关卡设计中的运用

  根据上文的分析,我们可以绘制出下图。其中,纵轴表示《超级战舰》的主角面临的挑战难度,横轴表示时间长度:

 
  Challenge-vs-Time(from gamedesignideas)

  这与多年前的许多游戏中的关卡非常相似:

  
  plot-diagram(from gamedesignideas)

  现在我们来探讨一下如何将我们分析出来的这种成功的结构运用于关卡布置。

  阶段1——开头

  尽管许多设计师将这个阶段忽略不计,错误地认为电子游戏玩家希望直接跳到操作部分,但是,在关卡中加入一定长度的介绍有助于玩家确定自己的方向、了解角色、控制动作, 以及在战斗以前做出稳妥的决定。这是一个微妙的点,但如果你把玩家直接丢进战斗而不让玩家自己决定,玩家是不会感谢你的。现在,你可能会说,从玩家开始游戏的那一刻起 ,他们就已经做出迎接挑战的决定了,但不要忘

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